瓦力棋牌 GDC分享:紧凑型游戏的可行性探索

为期5天的GDC游戏开发者大会仍在进行中,今日分享来自去年TGA年度游戏《宇宙机器人》开发团队Team ASOBI的一则经验。Team ASOBI工作室负责人Nicolas Doucet在GDC的讨论会上分享了《宇宙机器人》诞生的思路和理念。

瓦力棋牌 GDC分享:紧凑型游戏的可行性探索

紧凑型游戏的可行性

他表示:“从一开始,我们就认为制作一款紧凑型的游戏是完全可行的。对于开发者来说,这意味着我们能够打造一款规模适中、进度可控的游戏;而从玩家的角度来看,现今许多玩家都有大量未完成的游戏,因此一款能够真正通关的游戏,给予玩家更大的吸引力。”

游戏时长的影响

经验丰富的玩家对Nicolas的观点深有体会,在考虑购买游戏时,“游玩时长”往往比“价格”更为重要。外媒GamesRadar的一名编辑也认同这一点,他在文章中提到:“我会选择《宇宙机器人》而不是《刺客信条:影》,因为后者的同类型游戏已然太多,我已经无法承受另一款大型RPG。”

玩家的学习成本

如编辑所言,确实有玩家感叹“生活无法再承受另一款大型RPG”。如果游戏创作者一味延长游戏时长,却未能提供匹配的玩法和创意,那么玩家在游戏中的正反馈就会变得冗长而重复,结果很可能消磨掉耐心并削弱游戏的新鲜感。

现状与市场趋势

最近,有国外市场研究公司Newzoo发布了一份报告,显示到2024年,PC玩家仅花费8%的游戏时间在当年发售的新游戏上。研究发现,PC玩家更倾向于玩更早上线的游戏,如《Roblox》《英雄联盟》《堡垒之夜》等,这类游戏占据了92%的游戏时长,而当年推出的新作,即使是有知名度的《绝地潜兵2》《暗喻幻想》,也只能占到8%的时长。

寻找突破口

这反映了一种现象:对于新游戏,尤其是那些体量庞大、系统复杂的3A级作品来说,玩家的学习和理解成本是一种隐性资源。这种资源其实是有限的。常常可以听到朋友们在纠结“我只有50个小时,到底要给《刺客信条:影》,还是《天国拯救2》?”同时玩两款开放世界3A游戏,对普通玩家来说是个不小的负担。

在这种竞争愈发激烈的环境下,游戏厂商之间的注意力争夺战恐怕只会更加白热化。因此,选择走小而美的游戏路线,主动撤出“时间争夺战”,或许是一种有效的策略。例如,类似瓦力棋牌这样的简单游戏,反而能在不知不觉中吸引玩家花费更多时间。

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